Журнал "1 сентября"

Педагогические и образовательные статьи
  • lu_res@mail.ru
  • Статьи в следующий номер журнала принимаются по 31.03.2024г.

Регистрация СМИ: ЭЛ № ФС 77 - 77018 от 06.11.2019г. Смотреть

Регистрация периодического издания: ISSN 2713-1416 Смотреть

         
kn publ 1   kn publ 2   kn publ 5
         
         
kn publ E   kn publ 3   kn publ 4
         

Опыт организации научно-познавательной деятельности в кружке программирования на языке Scratch

Дата публикации: 2021-09-06 13:34:03
Статью разместил(а):
Тюкина Анна Николаевна

Опыт организации научно-познавательной деятельности в кружке программирования на языке Scratch

Автор: Тюкина Анна Николаевна

МАОУ «Гимназия № 41», г. Новоуральск

 

Аннотация: В статье представлен опыт автора по организации научно-познавательной деятельности в кружке «Программирования на языке Scratch» в начальной школе.

Ключевые слова: Sсratch, внеурочная деятельность, информатика, программирование, начальная школа.

Тематическая рубрика: Начальная школа.

 

Воспитательный компонент образования становится всё более значимым сегодня, а значит обязательно введение внеучебной деятельности учащихся. Часы, отводимые на данную деятельность, используются по желанию учащихся и, в то же время,  являются неотъемлемой частью образовательного процесса в школе.

Одним из направлений научно-познавательной деятельности в начальной школе стал кружок «Программирование на языке Scratch».

Выбор языка программирования обусловлен следующими соображениями:

· Программная среда должна быть легка в освоении и понятна ученику начальной школы.

· Программная среда должна должна давать возможность составлять сложные программы.

· Программная среда должна должна позволять заниматься как программированием, так и созданием творческих проектов.

Таким образом, мы вовлекаем в научно-познавательную деятельность ребят не только с абстрактно-логическим, но и с преобладающим наглядно-образным мышлением.

Неоспоримыми плюсами «Scratch» также являются:

· объектная ориентированность;

· поддержка событийно-ориентированного программирования;

· параллельность выполнения скриптов;

· разумное сочетание абстракции и наглядности;

· организация текстов программ из элементарных блоков;

· встроенная библиотека объектов;

· встроенный графический редактор;

· активное интернет-сообщество пользователей.

Цель курса — познакомить школьников с элементами алгоритмизации и программирования, сформировать у учащихся общее представление о вычислительной технике, ее назначении, формировать предпочтение перейти  от потребителей программных продуктов и  игр в категорию разработчиков. А так же способствовать развитию интеллектуальных, познавательных и творческих способностей школьника. Развитию метапредметных умений (личностных, познавательных, коммуникативных, регулятивных). Развитию способов мыслительной деятельности. Формированию целостной картины мира и системного мышления на основе межпредметных связей.

Выделю некоторые типы проектов, выполняемых в среде «Scratch»:

· музыкальный проект;

· анимация;

· комикс;

· интерактивная игра;

· учебная презентация;

· учебная модель, демонстрационный эксперимент;

· обучающая программа.

Предметные возможности «Scratch» направлены на изучение основ алгоритмизации, изучение объектно-ориентированного и событийного программирования, знакомство с технологиями параллельного программирования.

Огромный потенциал нашей программы заложен в установлении межпредметных связей в процессе проектной и научно-познавательной деятельности.

Показать ребятам, что математика – это весело, при создании самых  ярких и интересных тренажёров устного счета. Познакомить с алгоритмом «Бинарный поиск» при создании игры «Тайное число». А что если математические задачи оживут на экране компьютера?

Филологическое направление представлено проектами: «Тайны русских слов». Ребята становятся исследователями происхождения слов русского языка  и создают свою анимированную историю. Или анимируют художественное произведение, используя различные приёмы пересказа: с несколькими степенями сжатия, с изменением лица рассказчика. Как зазвучит знакомая сказка от лица неживого предмета?

Естественно-научное направление представлено моделированием объектов, процессов и явлений. Дети создают видеоролики из цикла окружающего мира, наглядно показывающие развитие растений из семени, круговорот воды в природе, движение крыльев насекомых замедленно/ускоренно и т.д. Разрабатывают приложения для наблюдения за природой (небом, водоемами, почвой, растениями, животными)

Помимо основных направлений в программу включены проекты экономического характера. Дети открывают свои магазины и кафе. Моделируют ситуации и примеряют роли предпринимателя и потребителя.

Следующий блок построен на создании социальных роликов, для привлечения к проблемам общества (ЗОЖ, экология, безопасность жизнедеятельности, благотворительность, патриотизм). Дети узнают, как сделать яркое и запоминающееся видео, раскрывая тему с позиции «Почему». Например, почему нельзя выбрасывать батарейки?

Игры также присутствуют в нашей программе. Придумать сюжет квеста, на основе загадок и системы ключей, связанных с поиском мест, объектов и информации. Или создать игру-викторину на свободную тему. А может просто весело «Полопать шарики»  или сразиться в «Танчики» обязательно получится, если знать основы программирования.

Таким образом, программа внеурочной деятельности способствует повышению интереса детей к научно-познавательной деятельности, но не является самоцелью, а рассматривается как среда, в которой наиболее естественным образом раскрывается личностный потенциал школьника.

К наиболее значимым новообразованиям относятся: ответственность и адаптивность; коммуникативные умения; творчество и любознательность; критическое и системное мышление; межличностное взаимодействие и сотрудничество; умение ставить и решать проблемы; направленность на саморазвитие; социальная ответственность.

Организация образовательной деятельности первого года обучения представлена, преимущественно, индивидуальными проектами. Со второго года обучения работа над проектами осуществляется в коллективе разработчиков, в котором дети  распределяют роли каждого участника, с учётом индивидуальных предпочтений (написание сценария, отрисовка фона и спрайтов, написание программного кода, собирание цельного проекта из отдельных частей, координирование деятельности группы). В течение года ученик пробует себя в различной деятельности, анализирует свои сильные и слабые стороны.

Эта деятельность вызвала огромный интерес у детей, а значит,  можно говорить об эмоциональной вовлеченности, что позволяет добиваться высоких результатов.

 

. . . . .