Разработка электронных образовательных ресурсов как технология реализации метода проектов
Разработка электронных образовательных ресурсов как технология реализации метода проектов
Автор: Змысля Олеся Александровна
МБОУ «Средняя общеобразовательная школа № 54», г. Кемерово
Аннотация: Статья посвящена описанию опыта реализации метода долгосрочных проектов в профильных технологических классах. Подробно описаны этапы реализации такой технологии обучения, приведено описание результатов − электронных образовательных ресурсов, внедренных в образовательный процесс школы.
Ключевые слова: метод долгосрочных проектов, электронные образовательные ресурсы.
Тематическая рубрика: Средняя школа, СПО.
Современные технологии обучения подразумевают активное использование электронных образовательных ресурсов (ЭОР) как при проведении урока в школе, так и для организации самостоятельной работы обучающегося дома.
Работа с обучающими программами и интерактивными тренажерами позволяет визуализировать учебную задачу, стимулирует активность учащегося, служит отличным средством индивидуализации и дифференциации обучения.
Такие материалы помогают тем, кто получает образование дистанционно, тем, кто осваивает программу обучения в форме экстерната или по состоянию здоровья не может посещать школу.
Использование электронных образовательных ресурсов позволяет эффективно решать такие актуальные задачи обучения и воспитания, как формирование универсальных учебных действий, воспитание самостоятельности, целеустремленности, настойчивости.
При подготовке к итоговой аттестации по информатике учителя и ученики часто обращаются к таким известным и популярным ресурсам как портал «Решу ЕГЭ», «Сдам ГИА», образовательный портал Константина Полякова. На уроках не обойтись без интерактивных ресурсов, которых достаточно много в федеральной коллекции ЦОР. На курсах в КРИПКиПРО, педагогических форумах и персональных сайтах учителя информатики обмениваются своими авторскими разработками, в том числе мультимедийными интерактивными презентациями.
Каждый учитель желает решить с помощью ЭОР как можно больше дидактических задач урока. Это и визуализация учебной задачи, и индивидуализация темпа выполнения, и дифференциация сложности заданий и возможность не только проверки правильности, но и определение вида сделанных учеником ошибок и их коррекции.
Школьнику такие приложения дают возможность в любое время повторить тему, организовать закрепление умения решать задачи, получить объективную оценку результата. Учитель может получить автоматически сгенерированные индивидуальные варианты контрольной работы и быстро проанализировать их результаты прямо на этом уроке, не затрачивая дополнительное время на их проверку.
Современные прикладные программы и инструментальные системы позволяет учителю информатики создавать собственные образовательные ресурсы как самому, так и в сотрудничестве с учениками.
Процесс реализации проекта позволяет наиболее полно развивать как интеллектуальные, так творческие способности индивидуально у каждого школьника. Проектная деятельность предполагает самостоятельную работу учащихся как в процессе планирования своей деятельности по созданию ресурса, так и в процессе его реализации. Учитель, являющийся заказчиком такого проекта, позволяет ученику почувствовать себя настоящим профессиональным программистом, что играет важную роль в профессиональной ориентации школьников.
Проектная образовательная технология подразумевают иной способ взаимодействия учителя и ученика, чем в традиционной системе обучения. В развитие коммуникативных навыков и формирование культуры общения вносит огромный вклад постоянное общение с учителем, советы и консультации которого способствуют становлению и развитию ученика как личности и исследователя.
Метод долгосрочных проектов мной реализуется в профильных технологических классах при изучении объектно-ориентированного программирования. Работа обучающегося с проектом реализуется в основном во внеурочное время. Результатом работы с проектом является создание такого приложения, которое будет полезно как для учителя, так и для ученика при изучении информатики и математики в школе.
Зачастую ребята затрудняются в выборе темы будущего проекта. Тема проекта должна быть актуальна, практико-ориентирована, востребована на уроках по разным предметам. Задача учителя на этом этапе работы − сформулировать достаточное количество разнообразных тем, а задача ученика − выбрать наиболее интересную для себя.
После выбора совместно с ребятами ищем в сети интернет уже готовые образовательные ресурсы, соответствующие выбранной теме. К сожалению, такие программы по разным причинам не позволяют решить все задачи урока, на котором её будут использовать. Задача учителя – стать настоящим заказчиком программного обеспечения, который может грамотно составить техническое задание для разработки интерактивного ресурса для исполнителя-ученика.
Поэтому постановка задачи разработки нового образовательного ресурса является и актуальной, и практико-ориентированной.
После выбора темы проекта требуется пройти следующие этапы:
1. Разработка технического задания и алгоритма работы приложения.
2. Выбор подходящей среды разработки ресурса.
3. Разработка внешнего вида (дизайна) ресурса.
4. Написание программного кода.
5. Тестирование и отладка приложения.
На первом этапе учителю-наставнику необходимо четко определить, кому предназначено приложение, какие образовательные задачи оно помогает решать учителю и ученику, как будет вести себя программа при различных действиях пользователя (при выборе разных опций, вводе неверного ответа и т.п.).
Так как обучающиеся профильного класса уже умеют работать с визуальной средой проектирования Лазарус, то обычно именно в данной системе происходит разработка ресурса.
На третьем этапе креативность разработчиков почти ничем не ограничена, кроме требований к размерам шрифта, контрасту цветов фона, кнопок и других визуальных компонентов формы, позволяющих сделать читабельным текст не только на мониторе компьютера, но и на интерактивной доске.
Последние два этапа разработки являются самыми трудными для разработчиков. Конечно, учитель-наставник помогает в самых сложных ситуациях в процессе индивидуального консультирования.
В случае успешного прохождения тестов приложение проходит апробирование с обучающимися соответствующего уровня подготовки. А в случае успешного апробирования внедряется в образовательный процесс.
Таким образом, например, были реализованы следующие проекты:
1) «Создание тестирующей программы по теме «Системы счисления»;
2) «Разработка программы-тренажера по теме «Действия с обыкновенными дробями»;
3) «Создание программы «Игра Баше»;
4) «Содание игры-стратегии «Волшебные камни»;
5) Разработка программы-тренажера по теме «Перевод десятичного числа в р-ичную систему счисления» и другие.
На уроках учителю необходимы такие программные средства, как программы для автоматической генерации индивидуальных (чтобы не было попыток списывания) вариантов заданий, автоматическая (чтобы избежать необъективности при оценивании) проверка таких заданий, а также выдача программой сообщений о характере сделанной ошибки, если она была допущена тестируемым.
Вот появилась идея – создать программу, которая будет генерировать десятичное число, а задача обучающегося – перевести его в двоичную систему счисления и ввести ответ. Задача не нова для моих старшеклассников. А значит с ней можно справиться самостоятельно. Программа сверяет ответ с образцом и выдает сообщение о правильности или неправильности решения. Добавили счетчики общего числа заданий и числа верных ответов. Следовательно, теперь программа дает количественную оценку результата. Идея проста и легко реализуется, например, в среде Лазарус.
Как известно, нет предела совершенству. После создания и успешного тестирования у автора возникло желание доработать эту программу. Теперь можно переводить числа из любой (а не только десятичной) позиционной системы счисления с основанием n в любую другую с основанием m (2≤n≠m≤16). К тому же программа подскажет, какая именно ошибка совершена тестируемым.
После тестирования и отладки работы приложения автором, мы приступаем к апробированию с 9 и 10 классами на уроках. Все замечания и пожелания записываем и затем совместно с автором корректируем работу программы.
Мои ребята очень любят работать с такими программами дома. Безотказный тренажёр всегда готов к работе, объективен в оценивании, не ограничивает тебя во времени выполнения заданий, позволяя работать в любом темпе.
На уроках используем его для проведения контрольных и самостоятельных работ в 9-х и 10-х классах.
Изучение информатики в средней школе предполагает обучение поиску алгоритма выигрышной стратегии. Одной из простейших игр-стратегий является игра Баше. Несмотря на обилие программ, моделирующих процесс данной игры, большинство из них не позволяют узнать, что не всегда у первого игрока есть выигрышная стратегия. Данная разработка, реализованная на трех разных уровнях трудности, позволяет решить эту проблему.
Игра-стратегия «Волшебные камни» вообще не имеет аналогов, размещенных в сети интернет.
Следует отметить, что все такие разработки были публично представлены к защите сначала на общешкольной, а затем на областной конференции и получили высокие оценки независимого жюри, в которое всегда входят представители ведущих вузов области.
Данный подход к реализации метода проектов при изучении программирования является достаточно трудоемким и затратным по времени. Работа над темой проекта может занимать от нескольких месяцев до двух лет. Но именно так можно решить целый комплекс насущных задач, стоящих перед учителем информатики. А также позволяет ученику почувствовать все преимущества и сложности профессии программиста, а учителю пополнить свой банк методических материалов авторских разработок, ведь в процессе работы с проектом наставник и ученик являются соавторами.
Список литературы:
1. Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования [Текст]: учебное пособие / Е.С. Полат. М.: Издательский центр «Академия», 2005.-272с.
2. Сергеев И.С. Как организовать проектную деятельность учащихся [Текст]: практическое пособие для работников общеобразоват. учреждений / И.С. Сергеев. М.: Аркти, 2005.