Мотивация обучающихся через игровые формы внеурочной деятельности
Мотивация обучающихся через игровые формы внеурочной деятельности
Авторы: Мовсесян Армен Борисович
Сафрутин Сергей Валерьевич
Филиал ФГКОУ «Нахимовское военно-морское училище» в Калининграде
Аннотация: В настоящей статье авторы описывают вариант использования игровой формы внеурочной деятельности в общеобразовательной организации с целью формирования мотивации к учебной деятельности, духовно-нравственному росту и определению профессиональной направленности. Материал данной статьи рекомендуется использовать в качестве методического материала при подготовке мероприятий внеурочной деятельности в общеобразовательных учреждениях по патриотическому и духовно-нравственному направлениям.
Ключевые слова: игра, мотивация, образовательная деятельность, духовно-нравственное развитие и воспитание, флотская грамматика, морская математика
Тематическая рубрика: Средняя школа, СПО.
«Без игры не может быть полноценного умственного развития. Игра - это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра - это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».
В.А. Сухомлинский.
Современные исследования показывают, что для формирования полноценной учебной мотивации у обучающихся необходимо проводить целенаправленную работу. Одним из способов формирования устойчивой мотивации является применение игровых технологий.
Понятие «игровых технологии» включает достаточно большую группу методов и приемов организации учебного процесса. Именно игра способна активизировать процесс обучения, сделать его более продуктивным, а также формировать и развивать мотивацию к изучению различных дисциплин.
Игра эмоциональна по своей природе и способна даже самую сложную информацию оживить, сделать яркой и запоминающейся. В игре возможно вовлечение каждого учащегося в активную работу. В процессе игры интеллектуально пассивный ребёнок свободно выполнит такой объём работы, какой ему совершенно недоступен в обычной учебной ситуации.
Изученный в процессе игровой деятельности материал забывается учащимися в меньшей степени и медленнее, чем материал, при изучении которого игра не использовалась. Это объясняется, прежде всего, тем, что в игре органически сочетается занимательность, делающая процесс познания доступным и увлекательным для обучающихся, и деятельность, благодаря которой, усвоение знаний становится более качественным и прочным.
Игра – одно из важнейших средств умственного и нравственного воспитания обучающихся. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлёкшись, они не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Даже самые пассивные из учеников включаются в игру с огромным желанием, прилагают все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.
Форма, содержание определяются поставленной целью, задачами, уровнем подготовки учащихся, наличием игровых аксессуаров.
Разнообразие игровых действий, обеспечивающих решение познавательных и игровых задач (ролевые действия, решение задач и т.д.).
Соблюдение методики организации игры способствует эффективности достижения поставленной игровой задачи.
Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая функция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью.
Конкурс «Флотская грамматика и морская математика» проводится с целью популяризации военно – морских наук среди обучающихся 5-7 классов, развития технического и логического мышления, повышения у них уровня военно – морской подготовки и создания постоянно действующей системы выявления, поддержки и сопровождения одаренных детей, проявляющих интерес к военно-прикладным наукам.
Конкурс направлен на решение следующих задач:
· приобретение обучающимися навыков логических задач с применением военно-морских знаний;
· развитие творческих способностей, умений и навыков, обучающихся в области военно-морской подготовки;
· создание системы межпредметного взаимодействия и межпредметных связей военно-морской подготовки, математики, физики, иностранного языка и географии;
· способствовать воспитанию гражданственности и патриотизма, уважению к достижениям отечественной науки и техники;
· содействие профессиональному самоопределению обучающихся в военно - инженерной сфере;
· создание условий для интеллектуального развития, поддержки одаренных детей;
· Формирование нравственных ориентиров и духовных ценностей.
Какие же ценности в духовно-нравственной сфере формирует игра? Творчество (или добротворчество), познание, обретение смысла жизни, потребность преодоления препятствий (сила воля), сочувствие и сопереживание.
Правила конкурса.
Конкурс состоит из 7 заданий командного и 1 - индивидуального характера. Перед объявлением условия задачи обучающимся выдаются бланки с условиями задачи. На бланке пишется ход решения задачи и ответ. Ответ записывается в соответствующую графу. К решению задачи приступают после команды «К решению задачи приступить». На решение задачи отводится определенное жюри время. После команды судьи «Время вышло» решение задачи прекращается вне зависимости от этапа решения. После этой команды или после поднятия руки капитаном команды бланк решения сдвигается на середину стола в его переднюю часть, к бланку никто не прикасается.
Важным критерием оценивания является скорость решения задачи. Команда, решившая задачу, поднимает руку. При условии правильности решения задачи команда, решившая задачу первой, получает 4 балла, 2- 3 балла, 3 -2 балла, 4 – 1 балл. Если задача решена неверно, то команде баллов не начисляется.
Все задачи на конкурсе имели военно-прикладной характер.
Например: Задача № 2. (5 минут)
Инерцией корабля называется свойство корабля (судна) сохранять поступательное движение после прекращения работы движителя. Определяется опытным путем и измеряется в длинах корабля или кабельтовых на специальном полигоне, называемом мерной линией. (Мерная линия - это участок морской прибрежной акватории, предназначенный для измерения скорости судна в период его ходовых испытаний.) Знание инерции корабля необходимо для управления кораблем (например, при швартовке).
В древности инерцию измеряли в длинах корабля следующим способом. На баке устанавливали пустые бочки, и матрос по команде сбрасывал их за борт. На юте выставлялся матрос, который сообщал момент, когда бочка равнялась с кормой, и в этот момент с бака сбрасывалась следующая бочка. И так до момента полной остановки корабля. Рассчитать инерцию корабля если известно, что длина корабля 100 метров, а с корабля сброшено 6 бочек. Ответ дать в кабельтовых.
Естественно, задачи составляются в соответствии с базовым уровнем знаний по ООП, однако, можно давать задачи повышенной сложности, предварительно показав и рассказав теорию по данной задаче, то есть расширяя их круг знаний.
Перед выдачей задачи № 7 проводится краткий инструктаж.
Задача № 7.
Прежде чем приступить к последнему конкурсу необходимо рассказать о его правилах и особенностях.
Задание № 1. Командное - Расшифровать слово, состоящее из пронумерованных букв, являющихся первыми в ответах на вопрос кроссворда под соответствующими номерами.
Задание № 2. Индивидуальное. Оценивается по максимальному количеству отгаданных слов кроссворда.
Выдаются кроссворды. «К решению задачи приступить».
Так как на игре присутствуют все обучающиеся параллели, а в состязаниях участвуют только 4 команды по 4 человека, то промежутки времени, отводимого для решения задач конкурсантами необходимо заполнить познавательной информацией, связанной с ВМФ (таким образом, происходит работа с болельщиками). Для формирования вопросов за основу можно взять календарь памятных дат ВМФ и ВС РФ (в зависимости от месяца, в котором проводится игра):
- Наваринское морское сражение 1827 года
- День командира надводного, подводного и воздушного корабля
- День основания Российского военно-морского флота (День моряка-надводника)
- День ракетных войск и артиллерии
- День морской пехоты
- Синопское морское сражение.
Также можно подготовить познавательные видеосюжеты на данные темы, которые транслируются на экран кинозала.
Результаты объявляются сразу после соответствующего этапа за испытание и с нарастающим итогом.
Итоговый результат игры в командном зачете объявляется сразу после окончания игры, а в личном зачете, после проверки выполнения итогового индивидуального задания.
По окончании конкурса может быть проведено соревнование со зрителями по решению логической многозначной задачи, и победителем признаются 2-3 нахимовца, решивших ее первыми и правильно. Таким образом, зрители становятся участниками конкурса.
Проведя одну игру, мы выявляем отдельные недоработки и у нас появляется возможность корректировать уровень сложности задач для других классов.
После проведения серии игр проводится опрос участников и зрителей, который покажет степень заинтересованности участников игры, а также, необходимость продолжения таких игр, сделав их традиционными.
Таким образом, можно сделать следующие выводы:
Игра – это мощный стимул в обучении, это разнообразная и сильная мотивация.
Игра – эмоциональный ускоритель обучения.
Игра – классический способ обучения действием.
Игра – поле для творчества.
Игра позволяет расширить границы собственной жизни ребенка.
Игра - это возможность реализации воспитательных целей.
Правильно организованная игра создает особую среду, в которой происходит усвоение духовно – нравственных и гражданских ценностей, происходит развитие положительных качеств и взаимное общение детей и взрослых. Игра, как средство образования и воспитания, может сделать его цели привлекательными для воспитанников, обеспечит и взрослых, и детей «пищей для ума и сердца».
Список литературы:
1. Сухомлинский В.А. Сердце отдаю детям: Концептуал, 2019.
2. Мижериков В.А. Введение в педагогическую деятельность /В.А. Мижериков, Т. А. Юзефавичус.– М.: Роспедагентство, 2009.- 268 с.
3. Митина А. Рефлексивно-игровая технология обучения. // Высшее образование в России. - № 4 / 2013. - С. 86-89.