Журнал "1 сентября"

Педагогические и образовательные статьи
  • lu_res@mail.ru
  • Статьи в следующий номер журнала принимаются по 31.12.2024г.

Регистрация СМИ: ЭЛ № ФС 77 - 77018 от 06.11.2019г. Смотреть

Регистрация периодического издания: ISSN 2713-1416 Смотреть

         
kn publ 1   kn publ 2   kn publ E
         
         
kn publ 5   kn publ 3   kn publ 4
         

Игрофикация в дополнительном образовании детей: где начинается игра?

Дата публикации: 2021-12-23 17:31:15
Статью разместил(а):
Тагильцева Евгения Александровна

Игрофикация в дополнительном образовании детей: где начинается игра?

Автор: Тагильцева Евгения Александровна

ГБУ ДО ЦТТ Адмиралтейского района Санкт-Петербурга

 

Аннотация: Автор статьи обращается к рассмотрению широко используемых терминов в образовании, таких как: «геймификация» и «игрофикация», предлагает переосмыслить понятие «игра» и её применение при планировании занятия в дополнительном образовании детей, приводит примеры использования игрофикации и её элементов при реализации образовательных программ.

Ключевые слова: геймификация, игрофикация, дополнительное образование, игровые технологии, игровое пространство, образовательные игры.

Тематическая рубрика: Общепедагогические темы.

 

Если обращаться к игровым технологиям при реализации дополнительных общеобразовательных общеразвивающих программ, то сначала надо понять, что такое игра и как ее определить.

Интуитивно понятно: «Игра – это весело, не по-настоящему». Приведу некоторые определения «игры»:

- Игра - инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы.

- «Непродуктивная деятельность, которая осуществляется не ради практических целей, а служит для развлечения и забавы, доставляя радость сама по себе».

Нидерландский философ и историк Й. Хёйзинга выявил характер и значение игры как явления культуры, выделил и проанализировал различные теории ее происхождения. Он определил игру как «свободное действие», поскольку она лишена принуждения и ей предаются в «свободное время» и в особом «игровом пространстве».

Многообразие теоретических подходов к игре как феномену культуры свидетельствует о его многогранности.

Игровые технологии в образовании – тема достаточно изученная. В отечественной педагогике к теории игр в образовании обращались К.Д. Ушинский, Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, С.Л. Рубинштейн, П.И. Пидкасистый, С.Т. Шацкий, Д.Б. Эльконин и др.

Игра включается в образовательный процесс, придавая ценность не только цели обучения, но и самому движению к цели.

Минус игровых технологий – сложная времязатратная подготовка к занятиям.

Геймификация (от англ. game - игра) - это новый термин, появился в 2000-е годы. Геймификация (игрофикация) – использование элементов игры и игровых технологий во внеигровом контексте.

Учёба — это труд. Элементы игры позволяют сделать обучение увлекательным. Помните, как у М. Твена: «В эту мрачную и безнадежную минуту его осенило вдохновение. Да, великое, дивное вдохновение, ни более, ни менее…Том Сойер взял кисть и начал красить забор, изображая из себя человека, занятого важным и интересным делом. Когда к нему подошел мальчик Бен Роджерс и стал над ним издеваться, намекая, что Тому приходится работать, тогда как он идет купаться и играть, Том ответил, что белить забор гораздо интереснее и не каждому мальчику доверят такую ответственную работу». – Том превратил работу в игру, доступ к которой другие дети получали в обмен на «ценности».

Один из лидеров геймификации в отечественной педагогике А.А. Комиссаров разработал серию учебных настольных игр по истории России, генетике, картографии и др. Школьный учитель географии Дэвид Хантер из Сиэтла создал целую систему обучения, основанную на популярном сценарии зомби-апокалипсиса. Учебник он превратил в комикс про зомби, а учебный курс — в набор квестов. Задачи для детей  —  просчитать безопасный маршрут, избежать встречи со скоплениями зомби, создать жизнеспособную колонию. Успех или неудача квеста зависит от того, насколько хорошо учащиеся проходят тесты по видам рельефа, климату и другим разделам географии. Правильно выполненное задание даёт возможность перехода на новый «уровень».

Педагог дополнительного образования ГБУ ДО ЦТТ Адмиралтейского района Санкт-Петербурга Кургинян Р.А. на основе игры - мемори разработала карточки для изучения и закрепления темы «Символика субъектов РФ»: гербы и флаги областей, республик, краев, округов. На одной карточке нанесено название субъекта РФ, на другой (парной) герб и флаг.

Каждый педагог определит для себя сам, в каком объеме использовать игрофикацию на занятии. Занятие в дополнительном образовании – это уже игра, а педагог ведущий.

Следует помнить о простых вещах, которые могут создать игровое пространство. Всегда можно использовать элементы работы с цветом. Образы, связанные с цветом, пронизывают все культуры. В помощь педагогу будут любые цветные элементы: карандаши, маркеры, разноцветные карточки и т.п. Можно использовать на занятиях различные предметы, которые способствуют сенсорному развитию ребёнка, воздействуют на мелкую моторику (вспомним методы М. Монтессори): подойдут красивые пуговицы, бусины, деревянные объемные фигурки и т.п.

Педагог может применять несложные игровые приемы: собирание учащимися пазлов (из разрезанной открытки, афиши и т.д.) для получения полного изображения, на основании которого они определят, например, тему занятия.

Можно придумать для учащихся ведение личного дневника, где в игровой форме прописывать цели и отчёты о движении к ним (рассказ о процессе) или изготовить «сундучок знаний» (может быть просто нарисован), который нужно наполнять (вырезать картинки с новыми терминами, понятиями и др.)

Можно взять за идею празднование адвента в западной культуре, изготовить календари с окошками - сюрпризами на определенные даты для подготовки к Рождеству, Новому году или любому другому событию.

Можно писать с детьми приключения выдуманного героя или героев, а также использовать героев мультфильмов, литературных произведений. Очень хорошо воспринимается всё, связанное с магией. Удобна в этом отношении идея Хогвартса, т.к. это международное учебное заведение. Например, рабочие группы учащихся можно поделить на факультеты, а «Косой переулок» может возникнуть в коридоре учебного корпуса или дворе. Интересно, что название этой аллеи появилось из-за созвучности слов «диагонально» (англ. diagonally) и «аллея» (англ. alley). Идея Хогвартса успешно используется и для образования взрослых (например, при проведении Летней школы для педагогов Педсовета – 2021).

На занятии можно использовать элементы театральной педагогики, когда происходит игровое взаимодействие: разыгрываются драматические этюды, сочиняются сюжеты, создаются пространственные композиции и т. д.

Пример подобного рода - эпизод советского фильма «Расписание на послезавтра», где учитель физики ставит перед классом задачу: одной части — изобрести вечный двигатель, а другой — доказать, что такое изобретение принципиально невозможно.

Ю Кай Чоу тайваньско-американский предприниматель, писатель, лектор и бизнес-консультант, известный как один из первых пионеров индустрии геймификации, выделил восемь факторов, которые поддерживают и усиливают мотивацию человека, участвующего в игре:

1 — Чувство собственной значимости, миссия;
2 — Достижение, стремление к лидерству;
3 — Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала;
4 — Чувство владения и накопления;
5 — Социальное давление, дружба, конкуренция;
6 — Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
7 — Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
8 — Избегание негатива, размеренность, безопасность.

В каждом человеке сочетается нескольких мотивирующих факторов. Результаты тестирования одного человека или целой группы можно визуализировать в виде диаграммы-восьмигранника. Процесс анализа такой диаграммы  получил название «октализ».

Чувство собственной значимости, миссия

Фактор заключается в следующем: когда человек во что-то по-настоящему вовлечён, он начинает считать, что выполняет «миссию», для которой он был «избран». В таком случае человек готов отдавать много сил, свободного времени, а иногда и средств процессу.

Достижение, стремление к лидерству. Способствует достижению успеха, развитию навыков, развития мастерства и, в конечном счёте, преодолению трудностей. Людям нравится не просто продумывать ходы и выполнять задания, но и видеть результаты своей деятельности, получать за неё какие-то бонусы или призы, быть в списке лидеров.

Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала. Ценны только те награды, ради которых человек преодолел какие-то преграды и трудности, выполнил какое-либо «задание».

Чувство владения и накопления. Когда у человека что-то есть, он инстинктивно старается это увеличить и улучшить.

Социальное давление, дружба, конкуренция. Пятый фактор включает в себя все социальные элементы, мотивирующие людей: наставничество, общественное признание, товарищеские отношения, а также конкуренцию и зависть. Когда мы видим, что у друга развит какой-то навык, он достиг какого-либо уровня, то у нас, как правило, возникает желание догнать и перегнать его.

Ограниченность ресурсов. Еще один фактор мотивации человека — желание обладать теми или иными вещами просто потому, что они очень редкие.

Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство. Седьмым фактором являются непредсказуемость хода игры и человеческое любопытство. Вам интересно, потому что вы не знаете, что произойдёт дальше. Любопытство стимулирует людей продолжать заниматься чем-либо и узнавать, что же будет дальше. Именно поэтому многие читают художественную литературу и смотрят фильмы.

Избегание негатива, размеренность, безопасность. Последний основной фактор мотивации — избегание негатива. Никто не любит негативные эмоции, поэтому все стараются по возможности их избегать. Иногда это проявляется в виде необходимости действовать немедленно, из-за страха навсегда потерять эту возможность («специальное предложение для ограниченного времени!»).

В некоторых играх этот фактор существует в виде поощрения чем-либо за то, что человек заходит в игру каждый день или каждые 12 часов. И чем дольше игрок это делает, тем более ценными становятся поощрения. Например, за первый день вы получаете 30 монет, за второй — 50, за третий — 70 и т. д. Если же вы пропускаете день или два, всё опять начинается с 30 монет.

Какие элементы игр можно использовать для образовательных целей?

Прогрессивность

Легко увидеть и оценить успех

Уровень:

Перейди на следующий уровень, получи дополнительный материал

Очки:

Стремись к увеличению численного эквивалента работы

Вклад

Достижения:

Получи публичное признание

Сотрудничество:

Взаимодействуй ради достижения общей цели

Многоуровневость, каскадность

Открытия

Обратный отчет,

Ограниченное время

Бесконечная игра

Синтез: решение задач, которые требуют применения нескольких навыков

Почему образованию нужны игры?

  • Человек лучше запоминает то, что вызывает эмоции.
  • В игре дети раскрываются.
  • Обучение становится более интересным.
  • Использует привычные игровые действия.
  • Повышается мотивация к обучению.
  • Ребёнок побуждается к самостоятельному обучению.
  • Происходит применение знаний на практике.
  • Развиваются организованность и навыки командной работы.

 

Список литературы:

  1. Хёйзинга Й. Человек играющий: Ст. по истории культуры. – М.: Айрис-пресс, 2003. - 487 с.: ил.
  2. Чоу Ю.К.  Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников к работе. - М.: Эксмо, 2021. – 400 с.
  3. Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: ВЛАДОС, 1999. — 360 с.

 

. . . . .

logo     
    
          
    
Регистрация СМИ:
ЭЛ № ФС 77 - 77018 от 06.11.2019г.
svid smi
                       
      Контакты   Обратная связь  
Свидетельство периодического
издания: ISSN 2713-1416
svid ISSN
technologi.site